"Adolescenti e videogiochi sono un connubio perfetto."
Le piattaforme di apprendimento gamificate possono motivare gli studenti e alleggerire il carico di lavoro degli insegnanti.
Due piattaforme innovative utilizzano la gamification per motivare l'apprendimento degli studenti, fornendo al contempo agli insegnanti una panoramica dei progressi individuali e della classe nel suo complesso. Caroline Smrstik Gentner ne parla con gli ideatori di Sapientia in Brasile e Siyavula in Sudafrica.
Caroline Smrstik Gentner: I giochi sono uno strumento popolare per incoraggiare i giovani a fare più compiti. Cosa ti ha spinto a sviluppare la tua piattaforma?
Mark Horner, Siyavula (Sudafrica): Oltre il 60% degli studenti in Sudafrica frequenta scuole che applicano tariffe bassissime o nulle e che mancano di risorse adeguate. Il nostro progetto è iniziato mettendo online i libri di testo in modo che scuole e studenti potessero accedervi gratuitamente. A complemento dei libri, abbiamo aggiunto domande interattive e una valutazione iniziale. Siyavula viene utilizzato in matematica, fisica e chimica e si concentra sullo studente medio. Abbiamo sfruttato la banca dati delle domande per facilitare altre funzionalità, come l'analisi dei dati.
Jorge Elô, Sapientia (Brasile): Come insegnante, ho notato che gli studenti perdevano interesse per l'apprendimento proprio quando avrebbero dovuto prepararsi per gli esami di ammissione all'università. Abbiamo creato la piattaforma Sapientia per aumentare il coinvolgimento degli studenti attraverso la gamificazione. Non si basa su contenuti librari, come Siyavula, ma è allineata al programma scolastico nazionale e può essere utilizzata per qualsiasi materia.
MH: La nostra attenzione allo studente medio nel contesto africano ha molti vantaggi a catena. Qualsiasi studente, ovunque, con qualsiasi dispositivo in grado di connettersi a Internet può utilizzare la nostra piattaforma; non è necessario un dispositivo di fascia alta. Abbiamo collaborato con le reti mobili in modo che non ci siano costi di dati per l'utilizzo della piattaforma in Sudafrica. Questo ci aiuta a raggiungere il pubblico che stiamo cercando di aiutare.
JE: È meraviglioso vedere quanto siano coinvolti gli studenti. Siamo in grado di confrontare i dati degli studenti che raccogliamo e memorizziamo con i dati dei loro compagni e monitorare lo sviluppo degli studenti in tutte le loro classi.
JE: Quando ho iniziato a usare la piattaforma, avevo 12 classi e lavoravo con più di 100 studenti, tutti contemporaneamente. Ma potevo vedere che erano coinvolti ed ero in grado di monitorare il loro coinvolgimento e i loro progressi. Per me, come insegnante, era più facile valutare i loro progressi. Ho iniziato a pensare: "Oh, funziona!"
ATS: Abbiamo un team che visita regolarmente alcune scuole e torna con le foto dei bambini che mostrano i certificati che hanno conseguito. Sono così orgogliosi! Hanno lavorato sodo per raggiungere i loro obiettivi e sono felicissima di vedere il loro successo. È commovente.
CSG: Come hanno reagito gli insegnanti alla vostra innovazione?
JE: Il nostro sistema educativo in Brasile è molto tradizionale e gli insegnanti tendono a essere restii all'uso della tecnologia. Ma gli adolescenti e i videogiochi sono un connubio perfetto! Ci siamo rivolti direttamente agli studenti con la nostra piattaforma di giochi e sfide, e loro hanno contattato i loro insegnanti per proporne l'utilizzo in classe.
Alexandra Trinder-Smith, Siyavula: Introdurre nuove tecnologie agli insegnanti sudafricani può essere piuttosto impegnativo: sono oberati di lavoro e hanno un carico di impegni enorme. Da ex insegnante nel sistema scolastico statale, lo capisco bene. Ma una volta che provano la nostra piattaforma, le loro reazioni sono incredibilmente positive perché si rendono conto che si tratta di un modo concreto per alleggerire il loro carico di lavoro quotidiano.
"Ci siamo rivolti direttamente agli studenti con la nostra piattaforma di giochi e sfide, e loro hanno contattato i loro insegnanti per proporle di utilizzarla in classe."
Jorge Elô, Sapientia (Brasile)
CSG: Quali aspetti dei giochi sono più motivanti per gli studenti? E distinguete tra la prestazione individuale e quella dell'intera classe?
MH: Quando gli studenti raggiungono un traguardo, ottengono un certificato Siyavula che possono stampare. Inoltre, mettiamo a disposizione i nostri dati a enti erogatori di borse di studio, nonché a college e università, consentendo agli studenti che dimostrano progressi di proseguire gli studi. Le funzionalità del nostro sistema per gli insegnanti si sono ampliate e ora includono un sistema completo di gestione degli studenti. Gli insegnanti possono gestire le classi, spostare gli studenti e analizzare i dati di tutte le loro classi.
JE: Sapientia utilizza un sistema a punti. Gli studenti iniziano l'anno con un certo numero di punti che aumenta o diminuisce a seconda del loro impegno e comportamento in classe. Competono tra loro, ma possono anche donare punti per aiutare un compagno. Questo favorisce un senso di responsabilità collettiva. Possiamo osservare come i singoli studenti sviluppano le proprie competenze accademiche e sociali.
CSG: La tua piattaforma aumenta la quantità di studio svolta dagli studenti?
MH: Non so come sia la situazione in Brasile, ma in Sudafrica solo il 5-7% degli studenti svolge una quantità ragionevole di compiti scolastici in autonomia. Grazie alle campagne ricorrenti, alle classifiche e ai badge speciali di Siyavula, possiamo aumentare questa percentuale fino al 40-50% di partecipazione.
JE: Abbiamo riscontrato che il 90% dei nostri studenti svolge più compiti a casa e più lavoro a scuola dopo aver iniziato a usare Sapientia. Inoltre, disponiamo di dati preliminari che dimostrano come questi studenti mantengano la motivazione a studiare per gli esami di ammissione all'università e a proseguire gli studi.
“In Sudafrica solo il cinque-sette percento degli studenti svolge una quantità ragionevole di compiti scolastici in autonomia.”
Mark Horner, Siyavula (Sudafrica)
CSG: Quali saranno i prossimi passi per te?
Ariel Roque, Sapientia: Stiamo sviluppando i nostri strumenti di analisi. Abbiamo già un prototipo funzionante, ma prevediamo di introdurre ulteriori dashboard per gli insegnanti, simili a quelle presenti in Siyavula. Stiamo anche ampliando la formazione per gli insegnanti. Ora che gli studenti hanno convinto gli insegnanti a utilizzare Sapientia, stiamo spiegando loro come l'approccio della gamificazione possa funzionare in classe.
MH: In Sudafrica, l'80% dei bambini dalla quarta elementare in su studia in inglese. Anche in paesi come Nigeria, Ghana, Uganda, Tanzania, Kenya, Ruanda, Zambia e Botswana, dove si parla inglese, potrebbero trarre beneficio dai materiali che abbiamo sviluppato. Potremmo avviare un progetto di traduzione entro il prossimo anno, con l'obiettivo di creare l'infrastruttura necessaria per gestire in modo più efficiente la traduzione dei nostri materiali in altre lingue.
Le note
Centinaio è un'organizzazione senza scopo di lucro con sede a Helsinki, in Finlandia. HundrED cerca e identifica innovazioni di impatto e scalabili nell'istruzione K12. Nel 2021, HundrEd ha collaborato con Jacobs Foundation nell'ambito della Valutazione Formativa.
Questo progetto mirava a individuare 10-15 innovazioni in ambito educativo che promuovessero l'uso sistematico delle valutazioni formative per orientare l'insegnamento e l'apprendimento. In totale, 129 innovatori provenienti da 42 paesi hanno presentato le proprie proposte.
Jorge Elô è l'amministratore delegato di Sapienza e insegnante di arte e storia a Esperança, nello stato di Paraíba, in Brasile.
Ariel Roque è il direttore della ricerca di Sapientia e membro del Laboratorio per i sistemi distribuiti presso l'Università Federale di Campina Grande, in Brasile.
Sapientia è una delle aziende vincitrici del premio Spotlight 2021.
Mark Horner è l'amministratore delegato di Siyavula EducationSiyavula è un'impresa sociale focalizzata sull'ampliamento dell'accesso a un'istruzione di alta qualità. Offre una soluzione di apprendimento adattivo per matematica, fisica e chimica nelle scuole superiori, corredata da un kit completo di strumenti per gli insegnanti. Siyavula ha inoltre sviluppato un catalogo di libri di testo open source in collaborazione con educatori, sponsor e il Dipartimento dell'Istruzione di Base del Sudafrica.
Alexandra Trinder-Smith È la direttrice esecutiva indipendente della Fondazione Siyavula. Prima di entrare a far parte della Fondazione nel 2021, è stata insegnante di matematica in una scuola superiore in Sudafrica, consulente educativa per Bridge e amministratrice di borse di studio universitarie e sovvenzioni organizzative presso l'Oppenheimer Memorial Trust.
Siyavula è uno dei vincitori del premio Spotlight 2021.