Cinquant'anni fa, la produttrice di affari pubblici Joan Ganz Cooney pubblicò un articolo rivoluzionario rapporto sul potenziale della televisione come mezzo educativo per i bambini in età prescolare. Per il suo studio, durato quattro mesi, Cooney ha intervistato psicologi cognitivi, educatori della scuola materna e colleghi del settore dell'intrattenimento. Quasi tutti hanno apprezzato l'idea di un programma quotidiano di un'ora, pensato per essere visto a casa da bambini di 3, 4 e 5 anni.

La sua visione alla fine divenne Sesame Street, una serie televisiva per bambini che utilizzava burattini, musica e umorismo per coinvolgere ed educare i bambini in età prescolare. Lo show ha riscosso un enorme successo durante il suo primo decennio di messa in onda ed è ora considerato il più grande strumento educativo informale al mondo, raggiungendo oltre 100 milioni di bambini e famiglie in più di 140 paesi.

Dal rapporto iniziale di Cooney, una parte fondamentale di Sesame StreetLa formula vincente è stata la collaborazione tra professionisti creativi e scienziati durante l'intero processo produttivo. Numerosi produttori di contenuti multimediali per bambini stanno comprendendo l'importanza di lavorare a stretto contatto con i ricercatori, non solo chiedendo loro un feedback sul prodotto finito, ma anche raccogliendo le loro intuizioni durante la fase di creazione.

Diversi interventi hanno toccato questo tipo di lavoro collaborativo presso il Società per la ricerca sullo sviluppo infantileriunione tematica speciale, Tecnologia e media nello sviluppo infantileL'incontro ha riunito un gruppo eterogeneo di psicologi dello sviluppo, sviluppatori di tecnologie e produttori di media per discutere il ruolo della tecnologia e dei media nella vita dei bambini.

Jillian Orr, produttrice esecutiva di programmi per bambini presso un'emittente pubblica. WGBHNel corso del suo intervento intitolato "Il potere degli studiosi dell'apprendimento e come i media educativi possono cambiare grazie al loro coinvolgimento", ha descritto la relazione simbiotica tra media e mondo accademico. Il suo focus è sui media digitali per bambini in età prescolare, che includono app e giochi educativi.

Tradizionalmente per i programmi WGBH, ad esempio, La giornata impegnativa di Curious George che insegna ai bambini i numeri e a contare attraverso 16 giochi online — Orr e i suoi colleghi si avvalgono della consulenza di esperti in ambito educativo (ad esempio, professionisti della prima infanzia) durante tutta la fase di produzione. I programmi completati vengono poi valutati dall'agenzia di ricerca no-profit WestEd in termini di efficacia educativa.

Come con La giornata impegnativa di Curious GeorgeGli studiosi dell'apprendimento sono abituati a ricoprire il ruolo di consulenti o valutatori per progetti multimediali, ma non quello di co-sviluppatori.

"Curious George è un personaggio che tantissime persone conoscono e amano, quindi siamo stati davvero contenti che, alla fine, WestEd abbia condotto le sue ricerche e scoperto che i bambini hanno effettivamente appreso i concetti matematici", ha affermato. "Ma volevamo sapere cosa succede quando coinvolgiamo davvero degli esperti di pedagogia nel processo di co-sviluppo?"

Lo scienziato come sviluppatore di media

Nell'ambito di un'importante sovvenzione quadriennale della National Science Foundation, i produttori dei media pubblici di WGBH hanno collaborato strettamente con i ricercatori di due centri di ricerca senza scopo di lucro, Education Development Center (EDC) e SRI International, per sviluppare un nuovo programma chiamato Lezioni di matematica per principianti con Gracie e i suoi amiciIl team ha inoltre ricevuto feedback da 53 insegnanti e oltre 300 bambini, che hanno guidato le revisioni.

"Nella maggior parte dei progetti, gli esperti di apprendimento tendono a intervenire alla fine, quando il progetto è completato, per svolgere le ricerche necessarie", ha affermato Orr. "Ma questo progetto rappresenta una vera e propria collaborazione tra lo sviluppo dei contenuti e due diversi team di ricerca."

I gruppi di ricerca includevano esperti di psicologia dell'educazione, tecnologia educativa e sviluppo della prima infanzia. Gracie e amici Il progetto è iniziato con obiettivi di apprendimento basati sulla ricerca sulle traiettorie di apprendimento. Da lì, è stato elaborato un piano di apprendimento che ha collegato gli obiettivi di apprendimento con le attività didattiche e di valutazione, guidando ogni decisione del team. Il prodotto finale consisteva in 8 app, 38 attività pratiche e tradizionali per la scuola dell'infanzia e una guida digitale per gli insegnanti.

In uno studio randomizzato su 170 bambini in età prescolare, il team ha scoperto che i bambini che hanno utilizzato il Gracie e amici Il materiale didattico ha ottenuto risultati significativamente migliori rispetto al gruppo di controllo in un test successivo sui contenuti matematici correlati.

"Questo progetto di sviluppo congiunto con gli studiosi dell'apprendimento è stato in realtà il progetto cardine di una nuova iniziativa al WGBH incentrata su ciò che la tecnologia sta realmente facendo per i bambini", ha affermato Orr. "Come possiamo collaborare con pediatri, genitori, bambini e studiosi dell'apprendimento per utilizzare i media pubblici in modo da plasmare e supportare la ricerca? Questo era il nostro obiettivo finale."

Il lavoro di squadra alla base del successo di Sesame Street

Rosemarie Truglio, Vicepresidente per l'Istruzione e la Ricerca presso Sesame Workshop, ha delineato il processo collaborativo che ha funzionato bene per il progetto di lunga data Sesame Street durante il suo intervento alla conferenza. Il modello di produzione dello show è nato dall'idea di Cooney che la televisione potesse insegnare ai bambini piccoli competenze fondamentali per aiutarli a prepararsi meglio per la scuola materna.

Il modello si avvale quindi di un lavoro di squadra interdisciplinare che mette a disposizione diversi punti di vista, il che può essere impegnativo, ma in definitiva ne vale la pena.

"Gli psicologi dello sviluppo sono fondamentali per integrare le scienze dell'apprendimento, ma abbiamo bisogno anche di educatori della prima infanzia che sappiano come creare programmi di studio, perché i contenuti che creiamo sulle nostre piattaforme partono da obiettivi e programmi di studio", ha affermato Truglio. "Infine, dobbiamo lavorare a stretto contatto con il processo creativo, ed è qui che entra in gioco la produzione, con i vostri autori e produttori."

Il team individua innanzitutto un bisogno educativo o sociale su cui si concentrerà l'episodio, come l'alfabetizzazione o l'educazione STEM. Un seminario sul curriculum riunisce Laboratorio di sesamo Il team interno è composto da psicologi dello sviluppo ed educatori della prima infanzia, ma anche da ricercatori accademici con competenze specifiche. Il curriculum viene rivisto tenendo conto del loro contributo e i materiali didattici vengono poi affidati ai creatori dei contenuti.

Infine, prima della versione definitiva, il contenuto viene esaminato da bambini in età prescolare per testarne il valore di intrattenimento e didattico.

"Il programma di studi di Sesame Street viene rivisto annualmente", ha affermato Truglio. "È un programma dinamico, e deve esserlo perché impariamo costantemente quali sono le migliori pratiche dagli esperti di scienze dell'educazione."

Sia Truglio che Orr riconoscono che accademici e creativi possono facilmente entrare in conflitto durante questo tipo di lavoro collaborativo. Ma in definitiva, tali collaborazioni mirano innanzitutto a dare priorità ai bambini e alla loro istruzione: una posizione che tutti, a prescindere dalla propria competenza professionale, possono condividere.

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