"Los adolescentes y los videojuegos son una combinación perfecta".
Las plataformas de aprendizaje gamificadas pueden motivar a los estudiantes y aliviar la carga de los profesores.
Dos plataformas innovadoras utilizan la gamificación para motivar el aprendizaje de los estudiantes, a la vez que brindan a los docentes una visión general del progreso individual y del grupo en su conjunto. Caroline Smrstik Gentner conversa con los innovadores de Sapientia en Brasil y Siyavula en Sudáfrica sobre estas plataformas.
Caroline Smrstik Gentner: Los juegos son una herramienta popular para animar a los jóvenes a hacer más deberes. ¿Qué te motivó a desarrollar tu plataforma?
Mark Horner, Siyavula (Sudáfrica): Más del 60 % de los estudiantes en Sudáfrica asisten a escuelas con matrículas bajísimas o gratuitas, y que carecen de recursos adecuados. Nuestro proyecto comenzó digitalizando los libros de texto para que escuelas y estudiantes pudieran acceder a ellos gratuitamente. Para complementar los libros, añadimos preguntas interactivas y una evaluación inicial. Siyavula se utiliza en matemáticas, física y química, y está enfocado en el estudiante promedio. Aprovechamos el banco de preguntas para facilitar otras funcionalidades, como el análisis de datos.
Jorge Elô, Sapientia (Brasil): Como docente, observé que los estudiantes perdían el interés por aprender justo cuando debían prepararse para los exámenes de ingreso a la universidad. Creamos la plataforma Sapientia para fomentar la participación estudiantil mediante la gamificación. No se basa en el contenido de los libros, como Siyavula, pero está alineada con el currículo nacional y puede utilizarse para cualquier asignatura.
MH: Nuestro enfoque en el estudiante promedio en el contexto africano tiene muchas ventajas indirectas. Cualquier estudiante, en cualquier lugar, con cualquier dispositivo con conexión a internet puede usar nuestra plataforma; no se requiere un dispositivo de alta gama. Hemos estado trabajando con redes móviles para que el uso de la plataforma sea gratuito en Sudáfrica. Esto nos ayuda a llegar al público al que queremos ayudar.
JE: Es maravilloso ver el nivel de participación de los estudiantes. Podemos comparar los datos que recopilamos y almacenamos con los de sus compañeros y monitorear su desarrollo en todas sus clases.
JE: Cuando empecé a usar la plataforma, tenía 12 clases y trabajaba con más de 100 estudiantes, todos al mismo tiempo. Pero podía ver que estaban involucrados y podía monitorear su participación y progreso. Para mí, como docente, era más fácil evaluar su progreso. Empecé a pensar: "¡Esto funciona!".
ATS: Tenemos un equipo que visita regularmente algunas escuelas y regresa con fotos de los niños mostrando los certificados que han ganado. ¡Se les ve tan orgullosos! Han trabajado muy duro para alcanzar sus metas y me alegra mucho ver su éxito. Es conmovedor.
CSG: ¿Cómo han respondido los profesores a su innovación?
JE: Nuestro sistema educativo en Brasil es muy tradicional, y los profesores suelen ser reacios al uso de la tecnología. ¡Pero los adolescentes y los videojuegos son una combinación perfecta! Nos dirigimos directamente a los estudiantes con nuestra plataforma de juegos y desafíos, y ellos hablaron con sus profesores para usarla en clase.
Alexandra Trinder-Smith, Siyavula: Introducir novedades a los docentes en Sudáfrica puede ser todo un reto, ya que están sobrecargados de trabajo. Como exprofesora del sistema público, lo entiendo. Pero una vez que prueban nuestra plataforma, sus reacciones son increíblemente positivas porque reconocen que es una forma tangible de aliviar su carga diaria.
“Nos dirigimos directamente a los estudiantes con nuestra plataforma de juegos y desafíos, y ellos hablaron con sus profesores para utilizarla en el aula.”
Jorge Elô, Sapientia (Brasil)
CSG: ¿Qué aspectos de los juegos resultan más motivadores para los estudiantes? ¿Y distingue usted entre el rendimiento individual y el de toda la clase?
MH: Cuando los estudiantes alcanzan un hito, obtienen un certificado de Siyavula que pueden imprimir. Además, ponemos nuestros datos a disposición de las entidades que ofrecen becas, así como de colegios y universidades, lo que permite a los estudiantes que demuestran progreso continuar su educación. La funcionalidad de nuestro sistema para el profesor se ha ampliado para incluir un completo sistema de gestión del alumnado. Los profesores pueden gestionar las clases, reubicar a los estudiantes y realizar análisis de todas sus clases.
JE: Sapientia utiliza un sistema de puntos. Los estudiantes comienzan el año con una cantidad determinada de puntos que aumenta o disminuye según su participación y comportamiento en clase. Compiten entre sí, pero también pueden donar puntos para ayudar a un compañero. Esto fomenta un sentido de responsabilidad colectiva. Podemos observar cómo cada estudiante desarrolla sus habilidades académicas y sociales.
CSG: ¿Su plataforma aumenta la cantidad de tiempo que dedican los estudiantes al estudio?
MH: No sé cómo será en Brasil, pero en Sudáfrica solo entre el cinco y el siete por ciento de los estudiantes realizan una cantidad razonable de tareas escolares por su cuenta. Con las campañas recurrentes, las tablas de clasificación y las insignias especiales de Siyavula, podemos aumentar ese porcentaje hasta un 40 o 50 por ciento de participación.
JE: Hemos comprobado que el 90% de nuestros alumnos realizan más tareas y trabajan más en el colegio después de empezar a usar Sapientia. Además, contamos con datos preliminares que demuestran que estos alumnos se mantienen motivados para estudiar para los exámenes de acceso a la universidad y continuar con su formación académica.
“En Sudáfrica, solo entre el cinco y el siete por ciento de los estudiantes realizan una cantidad razonable de tareas escolares por su cuenta.”
Mark Horner, Siyavula (Sudáfrica)
CSG: ¿Cuáles son los próximos pasos para usted?
Ariel Roque, Sapientia: Estamos desarrollando nuestras herramientas de análisis. Ya tenemos un prototipo en funcionamiento, pero planeamos incorporar más paneles de control para docentes, similares a los que tienen en Siyavula. También estamos ampliando la capacitación docente. Ahora que los estudiantes han convencido a los profesores de usar Sapientia, les estamos explicando cómo la gamificación puede funcionar en el aula.
MH: En Sudáfrica, el 80% de los niños de cuarto grado en adelante reciben clases en inglés. En países como Nigeria, Ghana, Uganda, Tanzania, Kenia, Ruanda, Zambia y Botsuana, donde se habla inglés, también podrían beneficiarse de los materiales que hemos desarrollado. Es posible que iniciemos un proyecto de traducción el próximo año, con el objetivo de crear la infraestructura necesaria para gestionar la traducción de nuestros materiales a otros idiomas de manera más eficiente.
Notas a pie de página
Cien es una organización sin fines de lucro con sede en Helsinki, Finlandia. HundrED busca e identifica innovaciones impactantes y escalables en la educación K12. En 2021, HundrED se asoció con la Jacobs Foundation En el apartado "Evaluación formativa".
Esta iniciativa buscaba identificar entre 10 y 15 innovaciones educativas que promovieran el uso sistemático de evaluaciones formativas para fundamentar la enseñanza y el aprendizaje. En total, 129 innovadores de 42 países presentaron sus propuestas para su consideración.
Jorge Elô es el director ejecutivo de sapientia y profesora de arte e historia en Esperança, estado de Paraíba, Brasil.
Ariel Roque Es el Director de Investigación de Sapientia y miembro del Laboratorio de Sistemas Distribuidos de la Universidad Federal de Campina Grande, Brasil.
Sapientia es uno de los ganadores del premio Spotlight 2021.
Mark Horner es el director ejecutivo de Educación SiyavulaSiyavula es una empresa social centrada en aumentar el acceso a una educación de alta calidad. Ofrece una solución de práctica adaptativa para matemáticas, física y química en la escuela secundaria, complementada con un completo conjunto de herramientas para docentes. Además, ha desarrollado un catálogo de libros de texto de código abierto en colaboración con educadores, patrocinadores y el Departamento de Educación Básica de Sudáfrica.
Alexandra Trinder-Smith Es la directora ejecutiva independiente de la Fundación Siyavula. Antes de incorporarse a la Fundación en 2021, fue profesora de matemáticas en una escuela secundaria de Sudáfrica, consultora educativa para Bridge y administradora de becas de educación superior y subvenciones organizacionales en el Oppenheimer Memorial Trust.
Siyavula es uno de los ganadores del premio Spotlight 2021.