« Les adolescents et les jeux vidéo font bon ménage. »
Les plateformes d'apprentissage ludiques peuvent motiver les élèves et alléger la charge de travail des enseignants.
Deux plateformes innovantes utilisent la gamification pour motiver l'apprentissage des élèves, tout en offrant aux enseignants une vue d'ensemble des progrès individuels et collectifs. Caroline Smrstik Gentner s'entretient avec les innovateurs de Sapientia au Brésil et de Siyavula en Afrique du Sud au sujet de ces plateformes.
Caroline Smrstik Gentner : Les jeux sont un outil populaire pour inciter les jeunes à faire davantage leurs devoirs. Qu'est-ce qui vous a motivé à développer votre plateforme ?
Mark Horner, Siyavula (Afrique du Sud) : Plus de 60 % des élèves sud-africains fréquentent des écoles aux frais de scolarité extrêmement bas, voire gratuits, et qui manquent de ressources adéquates. Notre projet a débuté par la mise en ligne de manuels scolaires afin que les écoles et les élèves puissent y accéder gratuitement. Pour compléter ces manuels, nous avons ajouté des questions interactives et une évaluation initiale. Siyavula est utilisé en mathématiques, en physique et en chimie, et s’adresse aux élèves de niveau moyen. Nous avons exploité la banque de questions pour faciliter d’autres fonctionnalités, telles que l’analyse des données.
Jorge Elô, Sapientia (Brésil) : En tant qu’enseignant, j’ai constaté que les élèves se désintéressaient de l’apprentissage au moment même où ils devaient se préparer aux examens d’entrée à l’université. Nous avons créé la plateforme Sapientia afin de stimuler l’engagement des élèves grâce à la gamification. Contrairement à Siyavula, elle ne repose pas sur le contenu des manuels scolaires, mais elle est conforme au programme national commun et peut être utilisée pour toutes les matières.
MH : Notre approche centrée sur l’apprenant moyen dans le contexte africain a de nombreux effets positifs. N’importe quel apprenant, n’importe où, avec n’importe quel appareil connecté à Internet, peut utiliser notre plateforme ; un appareil haut de gamme n’est pas nécessaire. Nous collaborons avec les opérateurs mobiles afin que l’utilisation de la plateforme soit gratuite en Afrique du Sud. Cela nous permet d’atteindre le public que nous souhaitons aider.
JE : C’est formidable de constater l’engagement des élèves. Nous pouvons comparer les données que nous recueillons et stockons avec celles de leurs camarades et suivre leur progression dans tous leurs cours.
JE : Quand j’ai commencé à utiliser la plateforme, j’avais 12 classes et je travaillais avec plus de 100 élèves, tous en même temps. Mais je voyais bien qu’ils étaient impliqués et je pouvais suivre leur engagement et leurs progrès. C’était plus facile pour moi, en tant qu’enseignant, d’évaluer leurs progrès. J’ai commencé à me dire : « Tiens, ça marche ! »
ATS : Nous avons une équipe qui se rend régulièrement dans certaines écoles et qui revient avec des photos des enfants brandissant fièrement leurs certificats. Ils ont l'air si fiers ! Ils ont travaillé très dur pour atteindre leurs objectifs et je suis vraiment heureuse de constater leur réussite. C'est très touchant.
CSG : Comment les enseignants ont-ils réagi à votre innovation ?
JE : Au Brésil, notre système éducatif est très traditionnel et les enseignants sont souvent réticents à l’utilisation des technologies. Or, les adolescents et les jeux vidéo, c’est une évidence ! Nous avons présenté notre plateforme de jeux et de défis directement aux élèves, et ils ont ensuite demandé à leurs professeurs de l’utiliser en classe.
Alexandra Trinder-Smith, Siyavula : Présenter de nouvelles choses aux enseignants sud-africains peut s’avérer complexe, car ils sont surchargés de travail. En tant qu’ancienne enseignante du système public, je le comprends parfaitement. Mais une fois qu’ils testent notre plateforme, leurs réactions sont extrêmement positives, car ils y voient une solution concrète pour alléger leur quotidien.
« Nous avons présenté notre plateforme de jeux et de défis directement aux élèves, et ils ont ensuite contacté leurs enseignants pour qu'ils l'utilisent en classe. »
Jorge Elô, Sapientia (Brésil)
CSG : Quels aspects des jeux sont les plus motivants pour les élèves ? Et faites-vous une distinction entre la performance individuelle et celle de la classe entière ?
MH : Lorsque les apprenants atteignent une étape importante, ils reçoivent un certificat Siyavula qu’ils peuvent imprimer. De plus, nous mettons nos données à la disposition des organismes de bourses d’études ainsi que des collèges et universités, permettant ainsi aux étudiants qui progressent de poursuivre leurs études. Les fonctionnalités de notre système pour les enseignants ont été enrichies et comprennent désormais un système complet de gestion des apprenants. Les enseignants peuvent gérer leurs classes, déplacer les apprenants et analyser les données de toutes leurs classes.
JE : Sapientia fonctionne avec un système de points. Les élèves commencent l’année avec un certain nombre de points qui augmente ou diminue en fonction de leur implication et de leur comportement en classe. Ils sont en compétition les uns avec les autres, mais peuvent aussi donner des points pour aider un camarade. Cela favorise le sens des responsabilités collectives. Nous pouvons ainsi observer le développement des compétences scolaires et sociales de chaque élève.
CSG : Votre plateforme permet-elle d'augmenter le temps d'étude des étudiants ?
MH : Je ne sais pas comment ça se passe au Brésil, mais en Afrique du Sud, seulement 5 à 7 % des élèves font un travail scolaire raisonnable de manière autonome. Grâce aux campagnes régulières, aux classements et aux badges spéciaux de Siyavula, nous pouvons augmenter ce taux de participation jusqu’à 40 ou 50 %.
JE : Nous avons constaté que 90 % de nos élèves font davantage de devoirs et travaillent plus en classe après avoir commencé à utiliser Sapientia. De plus, des données préliminaires montrent que ces élèves restent motivés pour préparer les examens d’entrée à l’université et poursuivre leurs études.
« En Afrique du Sud, seulement cinq à sept pour cent des élèves environ effectuent une quantité raisonnable de travail scolaire par eux-mêmes. »
Mark Horner, Siyavula (Afrique du Sud)
CSG : Quelles sont les prochaines étapes pour vous ?
Ariel Roque, Sapientia : Nous développons nos outils d’analyse. Un prototype est déjà opérationnel, et nous prévoyons d’intégrer davantage de tableaux de bord pour les enseignants, similaires à ceux de Siyavula. Nous renforçons également la formation des enseignants. Maintenant que les élèves ont convaincu leurs professeurs d’utiliser Sapientia, nous leur expliquons comment la gamification peut être mise en œuvre en classe.
MH : En Afrique du Sud, 80 % des élèves à partir du CM1 reçoivent un enseignement en anglais. Dans des pays comme le Nigeria, le Ghana, l’Ouganda, la Tanzanie, le Kenya, le Rwanda, la Zambie et le Botswana, où l’anglais est parlé, les élèves pourraient également bénéficier des ressources que nous avons élaborées. Nous envisageons de lancer un projet de traduction dans l’année à venir, afin de mettre en place l’infrastructure nécessaire pour gérer plus efficacement la traduction de nos ressources dans d’autres langues.
Notes
Cent HundrED est une organisation à but non lucratif basée à Helsinki, en Finlande. Elle recherche et identifie des innovations percutantes et reproductibles à grande échelle dans le domaine de l'éducation primaire et secondaire. En 2021, HundrED a établi un partenariat avec… Jacobs Foundation Dans le cadre de la rubrique « Évaluation formative en vedette ».
Ce programme de mise en lumière visait à identifier 10 à 15 innovations pédagogiques favorisant l'utilisation systématique de l'évaluation formative pour éclairer l'enseignement et l'apprentissage. Au total, 129 innovateurs issus de 42 pays ont soumis leurs innovations.
Jorge Elô est le Président-Directeur Général du Sapience et professeur d'art et d'histoire à Esperança, dans l'État de Paraíba, au Brésil.
Ariel Roque est directeur de recherche chez Sapientia et membre du Laboratoire des systèmes distribués de l'Université fédérale de Campina Grande, au Brésil.
Sapientia fait partie des lauréats du prix Spotlight 2021.
Mark Horner est le Président-Directeur Général du Éducation SiyavulaSiyavula est une entreprise sociale qui œuvre pour un meilleur accès à une éducation de qualité. Elle propose une solution d'entraînement adaptatif pour les mathématiques, la physique et la chimie au lycée, complétée par une boîte à outils pédagogique complète. Siyavula a également élaboré un catalogue de manuels scolaires libres de droits en collaboration avec des enseignants, des sponsors et le ministère de l'Éducation de base d'Afrique du Sud.
Alexandra Trinder-Smith Elle est la directrice générale indépendante de la Fondation Siyavula. Avant de rejoindre la Fondation en 2021, elle était professeure de mathématiques au lycée en Afrique du Sud, consultante en éducation pour Bridge et administratrice de bourses d'études supérieures et de subventions organisationnelles au sein de l'Oppenheimer Memorial Trust.
Siyavula est l'un des lauréats du prix Spotlight 2021.