En muchos hogares, los niños impulsan la adopción y el uso de la tecnología. Los abuelos obtienen Skype para ver a sus nietos que viven lejos. Los padres obtienen cuentas en redes sociales para conectarse con sus hijos y también para monitorear su uso. El atractivo de los videojuegos nuevos y más populares impulsa la entrega de regalos en la temporada navideña. Y para muchas familias, Jugando juntosVer contenido juntos puede ser uno de los mejores momentos para compartir en familia. En este contexto, debemos preguntarnos: ¿Qué están creando nuestros hijos? ¿Cómo se relaciona esto con su desarrollo, crecimiento y educación?

La mayor parte de lo que vemos crear a los niños puede considerarse "contenido", y en este momento, el contenido impulsa Internet y el mercado. Nuestro contenido en redes sociales es la forma en que estas plataformas atraen nuevos usuarios. Así como nadie quería ser la única persona que no hubiera visto lo último Amigos Si hace dos décadas ya no se veía el episodio de los jueves por la noche, nadie quiere ser la única persona que no haya visto ese nuevo vídeo de gatos que circula por internet.

Nuestro contenido también es la forma en que estas plataformas generan ingresos. El análisis de lo que publicamos, vemos, nos gusta y a lo que respondemos, genera diversos datos analíticos sobre los clientes que pueden venderse o adaptarse para aumentar los ingresos publicitarios.

Las normas en torno a la generación de contenido son sorprendentemente variables.

Los niños crean contenido y, a su vez, se crea contenido para ellos y sobre ellos. Pero las normas en torno a esta generación de contenido son sorprendentemente variables. @coldnwindy Publicado en Twitter: “Puedes culpar a los treintañeros de hoy cuando dentro de veinte años, la primera foto de perfil de Facebook de todos sea una ecografía borrosa”. Abundan las preguntas sobre el dilema legal y ético que podría surgir si un niño quisiera que esa foto fuera destruida o al menos eliminada de Internet cuando fuera adulto. ¿Les pertenece? ¿Son datos médicos? ¿Es su ¿Datos médicos?

Si bien es seguro que tal imagen recibirá cientos, si no miles, de Me gustaUn trabajo de la Universidad de Michigan nos dice que Las madres y los padres sí lo hacen try para evitar “compartir demasiada información”. Pero todavía nadie sabe con certeza qué significa esto.

“El uso potencial de este contenido es vasto y variado en nuestro nuevo mundo de macrodatos, y es posible que no conozcamos el alcance total de esta creación de contenido hasta dentro de décadas.”

Mientras tanto, está surgiendo un enorme mercado para conseguir que los niños accedan directamente a las redes sociales. Algunas de estas plataformas son puramente sociales (por ejemplo, Togetherville, que ya no existe, o Hola gigante, que todavía lo hace) y podría verse como una reacción a las restricciones de edad en otras plataformas, como Facebook, que exige que los usuarios tengan 13 años o más. En otros casos, estas plataformas se presentan como educativas, como Club Penguin or Ayuda a tu héroe.

Sea cual sea el motivo, no cabe duda de que los niños socializan y, al mismo tiempo, crean muchísimo contenido en forma de mensajes de texto, personalización de avatares, objetos virtuales y mucho más. El potencial de este contenido es inmenso y variado en nuestro nuevo mundo del big data, y es posible que no conozcamos el alcance total de esta creación de contenido hasta dentro de décadas.

Las nuevas plataformas son también enormes patios de recreo y lugares de aprendizaje.

Aunque se estima que las plataformas de redes sociales contienen millones de datos de cada usuario, no son meras máquinas de recolección de datos para fines de marketing, políticos o de vigilancia. También son espacios de aprendizaje donde los niños exploran sus límites, experimentan con la socialización y desarrollan habilidades informáticas avanzadas. Mi sobrina, con tan solo 12 años, ha aprendido a editar vídeos de forma más sofisticada que muchos de los estudiantes universitarios a los que oriento.

La antropóloga cultural Mimi Ito y sus colegas describen este fenómeno como “Pasar el rato, hacer tonterías y disfrutar de la afición.En este modelo, los niños se conectan a internet primero para socializar, tal vez para encontrar un grupo de iguales con el que se sientan más cómodos que los de su entorno local, o incluso para pasar tiempo con amigos que ven a diario en el barrio o en la escuela. Para los niños especialmente vulnerables, contar con espacios seguros donde pasar tiempo con personas que los comprenden puede ser fundamental para un desarrollo saludable.

“Este tipo de experimentación puede estimular el aprendizaje y abrir nuevas oportunidades de exploración.”

Dentro de este espacio seguro, los niños pueden empezar a experimentar con ideas, información, medios y nuevas tecnologías. Este tipo de experimentación puede estimular el aprendizaje y abrir nuevas oportunidades de exploración. Finalmente, pueden adentrarse en el mundo de una plataforma en particular, aprendiendo a construir ciudades avanzadas en Minecraft o a crear vídeos de YouTube de calidad profesional. El apoyo de sus compañeros en estos entornos en línea puede fomentar aún más el desarrollo de sus habilidades y la difusión del contenido que crean.

Los niños como parte importante del movimiento Maker y como desarrolladores de aplicaciones.

He pasado mucho tiempo hablando sobre contenido, y como dicen, “el contenido es el rey”. Sin embargo, los niños crean mucho más que solo contenido. Los niños son una parte creciente e importante de la “Movimiento del CreadorEsto se trata de hacerlo tú mismo, reciclar y aprovechar las herramientas y los materiales que te rodean con conocimientos importantes. Tuvimos éxito hace años. lograr que las jóvenes latinas se vean a sí mismas como ingenieras. utilizando los PicoCrickets kits

Sin embargo, no todos pueden gastar el tipo de dinero que se necesita para trabajar con este tipo de kits. Un cambio emocionante en la creación para el aprendizaje STEM es el tipo de Trabajo realizado por Garnet Hertz usar juguetes rotos para enseñar a los niños a "doblar circuitos" o el trabajo realizado por Yvonne Rogers, Nicolai Marquardt y otros. para hacer un cubo programable Por menos de 1 libra esterlina. Estos avances prometen democratizar el movimiento maker, abriéndolo a niños de todos los orígenes y mejorando sus oportunidades de aprendizaje.

“Las tiendas de aplicaciones y los sitios web en nuestros dispositivos están democratizando enormemente las plataformas para los jóvenes. Los emprendedores tecnológicos del mañana todavía están en la escuela primaria hoy.”

Finalmente, los niños son creadores de tecnologías comercialmente viables. Yo escribí mi primer programa a los siete años. No hacía gran cosa, y tuve que escribirlo a mano en un bloc de notas amarillo con la ayuda de mi hermana mayor antes de poder teclearlo en nuestro Apple IIE.

Ver el resultado de mi programa en la pantalla es una sensación que jamás olvidaré. Solo puedo imaginar la emoción que deben sentir los niños hoy en día, no solo al ver el resultado de sus aplicaciones, sino también al poder publicarlas en las tiendas de aplicaciones para venderlas.

“Podemos observarlos y aprender de ellos, ya que utilizan las tecnologías de maneras que quizás nunca hubiéramos imaginado.”

En una de esas historias de éxito, Un niño llamado Ethan aprendió a programar por sí mismo. on Codecademy y convirtió eso en un software exitoso y una oportunidad para dar conferencias en South by Southwest (SXSW), todo antes de que cumpliera 12 años. Y luego está el adolescente australiano Quien creó una aplicación, la vendió y se mudó a Nueva York para vivir solo. Fundamentalmente, las tiendas de aplicaciones y los sitios web en nuestros dispositivos están democratizando enormemente las plataformas para los jóvenes. No todos se convertirán en desarrolladores de aplicaciones millonarios, pero ahora es mucho más fácil que cuando una computadora ocupaba una planta entera de un edificio. Los emprendedores tecnológicos del mañana todavía están en la escuela primaria.

En resumen, los niños son creadores de contenido digital, dispositivos e incluso sistemas comerciales. Como educadores, investigadores y padres, podemos aprovechar esto para ayudarlos PLAY, aprender, y trae nuevas ideas emocionantes a la vida. También podemos observarlos y aprender de ellos mientras utilizan las tecnologías de maneras que quizás nunca hubiéramos imaginado.

 

Más:

Gillian R. Hayes Serie de publicaciones sobre cuatro áreas de la interacción persona-ordenador y el desarrollo infantil:

Notas a pie de página

Referencias:

Voida, A. y Greenberg, S. (2009). Wii All Play: el juego de consola como lugar de encuentro computacional. En Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas de Computación (págs. 1559-1568). ACM.

Alexander, A. (1994). El efecto de los medios de comunicación en la interacción familiarMedios de comunicación, niños y familia: perspectivas sociocientíficas, psicodinámicas y clínicas., 51-59.

Ammari, T., et al. (2015). Gestionar la identidad digital de los niños: Cómo deciden los padres qué información revelar sobre sus hijos en internet.. En CHI'15 (Págs.-1895 1904).

Ito, M., et al. (2009). Pasar el rato, divertirse y experimentar con la tecnología: Niños que viven y aprenden con los nuevos medios.. Prensa del MIT.

Marcu, G., et al. (2010). Diseño y evaluación de un curso de informática e ingeniería para chicas de secundaria.. En ACM SIGCSE (págs. 234-238). ACM.

Hertz, G., et al. (2014). Modificación de juguetes: resultados preliminares de talleres de electrónica creativa para la enseñanza informal de las ciencias.. FabLearn 2014. Universidad Stanford.