La neurocientífica cognitiva Daphne Bavelier habla sobre su trabajo, que examina cómo los videojuegos de acción pueden modificar positivamente nuestra atención. También explica por qué los padres deberían adoptar una actitud más abierta hacia los videojuegos de sus hijos.

Helena Pozniak: ¿Las pantallas son buenas para nosotros?

Daphne Bavelier: Todos los profesores y padres quieren saber si las pantallas son buenas o malas. Es una pregunta equivocada. Las pantallas tienen muchos significados distintos: hay actividades "buenas" y "malas", así que debemos analizarlas con mayor precisión. No podemos hablar de los efectos del "tiempo frente a la pantalla" en nuestro cerebro; es como hablar de los efectos de la comida en la salud. La gente quiere una respuesta de sí o no, y sabemos que "depende".

HP: ¿Pero has descubierto beneficios en los videojuegos?

DB: Sí, en el pequeño porcentaje de la población que juega a videojuegos de disparos en primera y tercera persona (videojuegos de acción, como los llamamos). Hemos descubierto que los jugadores habituales de estos juegos desarrollan una excelente capacidad de atención y concentración sostenida. Esto no significa que todos los videojuegos tengan este resultado; nuestra investigación se centra únicamente en este género específico.

Para demostrar que este efecto se debía al juego, entrenamos a un grupo de adultos en juegos de disparos y a otro en juegos de simulación social. El primer grupo mostró una mayor capacidad para gestionar la atención, mientras que el grupo de control no.

“Si comprendemos qué elementos del juego son clave, podremos incorporarlos a los videojuegos terapéuticos o educativos.”

Todavía estamos intentando comprender cuáles son los mecanismos precisos de los juegos de acción que favorecen la atención, a diferencia de otros tipos de videojuegos. Soy neurocientífico; me interesa cómo podemos mejorar la plasticidad cerebral y el aprendizaje. Por lo tanto, si comprendemos qué elementos de los juegos son clave, podremos incorporarlos a videojuegos terapéuticos o educativos.

HP: ¿Por qué los profesores no ven estos beneficios para sus alumnos?

DB: Realizamos nuestros estudios en el laboratorio; no es un entorno escolar. Estar en un aula exige prestar atención constante a materiales a menudo aburridos durante horas, todo ello mientras se está distraído por un contexto social complejo. En la escuela se espera que los niños aprendan a recibir información con atención, y no tenemos pruebas de que jugar a videojuegos de disparos provoque cambios que les hagan estar más dispuestos a escuchar durante más tiempo.

HP: Los niños utilizan las pantallas de muchas maneras diferentes, ¿es eso malo?

DB: En nuestra investigación, comparamos jugar videojuegos de acción y disparos con realizar varias tareas simultáneamente con otros medios: ver un video de YouTube al mismo tiempo que se navega por las redes sociales, se escucha música o se lee algo. Sabemos que el cerebro no puede procesar estas actividades en paralelo, por lo que se produce un cambio rápido entre ellas. Descubrimos que, si bien los videojuegos de acción y disparos mejoran la capacidad de mantener la atención, las personas que realizan varias tareas a la vez con pantallas no muestran una mayor capacidad de atención; de hecho, muchas parecen distraerse con mayor facilidad. Sin embargo, aquí solo comparamos un tipo de uso de pantallas con otro, y esto representa solo una pequeña parte de la experiencia de los niños.

“Los cambios que observamos no se deben a jugar compulsivamente durante tres días; eso provocaría fatiga cognitiva.”

HP: ¿Acaso tu trabajo implica que no importa cuánto tiempo pasen los niños jugando a videojuegos de acción?

DB: Todo exceso es malo, ¿verdad? Los padres se quejan: «Mis hijos dicen que con su trabajo pueden jugar todo lo que quieran». Les recomiendo que les pidan a sus hijos que lean nuestra metodología. En nuestros experimentos, conseguimos que los participantes jueguen durante media hora, cinco veces por semana, durante 12 semanas. Si los niños pasaran ese tiempo frente a las pantallas, los padres no se preocuparían. Los cambios que observamos no se producen por jugar compulsivamente durante tres días, ya que esto causaría fatiga cognitiva. Se trata de generar cambios en el funcionamiento del cerebro, y eso requiere entrenamiento a largo plazo.

HP: ¿Qué consejos les daría a los padres preocupados por los hábitos de juego de sus hijos?

DB: Cuando los niños completan cuestionarios confidenciales sobre sus videojuegos, notamos una discrepancia entre lo que dicen y lo que informan sus padres. Si como padre o madre has prohibido los juegos de disparos en casa, es posible que tus hijos jueguen con amigos y no les haga gracia tener que mentirte. Trabajamos con jugadores profesionales y nos cuentan que lo más doloroso de su juventud fue mentir a sus padres, quienes pensaban que lo que hacían era una pérdida de tiempo. Por eso, mi mensaje para los padres sería: hablen con sus hijos, incluso intenten jugar con ellos, dejen que les muestren sus habilidades.

HP: ¿Has notado alguna diferencia de género?

DB: Más hombres que mujeres disfrutan jugando a videojuegos de disparos. Lo que nos preocupa es que, dado que los chicos tienden a sentirse más atraídos por los juegos de acción y disparos que tienen efectos beneficiosos sobre la atención o la cognición espacial, esto está creando una brecha de género.

“Mi mensaje para los padres sería: hablen con sus hijos, incluso intenten jugar con ellos, dejen que les muestren sus habilidades.”

HP: ¿Importa que ahora los niños muy pequeños jueguen con pantallas?

DB: Mi intuición me dice que usar la tecnología como niñera desde el primer día es probablemente el mayor error que estamos cometiendo ahora mismo. La investigación es demasiado lenta; no sigue el ritmo de los cambios tecnológicos. Los bebés juegan con tabletas y teléfonos antes incluso de que sepamos cuáles son los efectos, y como sociedad hemos decidido que esto está bien. Pero podríamos estar creando problemas a largo plazo. No se trata de prohibirlo todo. Me gustaría que las escuelas y los padres empezaran a educar a los niños desde muy pequeños sobre el uso de la tecnología: cómo es una "dieta" tecnológica saludable.

HP: ¿Permitiste que tus hijos jugaran a videojuegos?

DB: Uno jugaba a videojuegos de acción y disparos, y el otro usaba las redes sociales; y me preocupaba mucho más el que usaba las redes sociales. Ahora ambos tienen veintitantos años y les ha ido bien.

Notas a pie de página

Nacido en Francia Dafne Bavelier es profesora en la Universidad de Ginebra, Suiza, donde dirige el laboratorio de neurociencia cognitivaLíder mundial en la comprensión de cómo el cerebro se adapta a un entorno en constante cambio, busca descubrir los mecanismos neuronales que permiten una mayor plasticidad cerebral y mejoran el aprendizaje. Su trabajo que demuestra que los videojuegos de acción pueden modificar la atención le ha valido un amplio reconocimiento. Daphne Bavelier es la ganadora del premio 2019. Galardonado con el Premio de Investigación Klaus J. JacobsCon el premio en metálico, Bavelier quiere investigar la ciencia del juego.

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Jueves, 23 de enero de 2020, 20:00 CET, KOSMOS Zúrich, Suiza

OPTIMIZANDO A LOS HUMANOS

¿CÓMO USAREMOS LA TECNOLOGÍA PARA CAMBIAR NUESTROS CEREBROS Y COMPORTAMIENTOS?

con Daphne Bavelier y Amy Ogan

Las nuevas tecnologías y la inteligencia artificial tienen un potencial inmenso que puede utilizarse de maneras muy diversas. ¿Cómo afectarán al aprendizaje y desarrollo de niños y jóvenes? Para que prevalezcan los escenarios positivos, debemos comprender los cambios que se están produciendo y asegurarnos de que tengan un efecto positivo. Dos investigadoras de gran prestigio nos acompañarán para debatir este tema: Daphne Bavelier, científica cognitiva, y Amy Ogan, tecnóloga educativa. Moderadora: Olivia Kühni. Idioma: inglés. Entrada: gratuita; inscríbase en [email protected]

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