Il mondo dei videogiochi è ancora stigmatizzato.
Un ostacolo all'osservazione e alla ricerca costruttive
Ai tempi di Pac-Man, i videogiochi erano ancora considerati "carini". Dalla fine degli anni '1990, tuttavia, sono stati associati a eventi raccapriccianti nella mente di molte persone: il 20 aprile 1999, due adolescenti, Eric Harris e Dylan Klebold, spararono e uccisero 12 studenti e un insegnante nella loro scuola superiore a Littleton, in Colorado, ferendone molti altri, per poi suicidarsi. La strage di Columbine sconvolse il mondo e la ricerca di una spiegazione per quell'orribile evento iniziò immediatamente. Perché degli studenti uccidono altri studenti?
Abbiamo subito scoperto che i due responsabili erano appassionati di videogiochi. Erano ossessionati da Doom (1993), un videogioco in cui i giocatori vanno a caccia di mostri terrificanti. Giornalisti, e in seguito politici, si sono concentrati su due fatti: in Doom, tutto ciò che si muoveva veniva colpito. In una scuola superiore, si era verificata una sparatoria di massa. La conclusione era ovvia: un videogioco violento era responsabile della furia omicida degli adolescenti.
“Sarebbe un errore ignorare i possibili effetti positivi di questi giochi, poiché non solo sono praticamente onnipresenti, ma sono anche delle 'macchine per l'apprendimento': i giocatori che non imparano non passeranno ai livelli successivi.”
Non si ha mai una seconda possibilità per fare una buona prima impressione. Fin dalla strage alla Columbine High School, ogni volta che un giovane, e in particolare un maschio bianco, ha commesso una strage, i media hanno ipotizzato un legame tra videogiochi e violenza. Pertanto, secondo il presidente degli Stati Uniti Donald Trump, la responsabilità dei ripetuti atti di violenza nelle scuole superiori americane è da attribuire ai videogiochi e ai film, e non alla facilità di accesso alle armi. Dal canto suo, Horst Seehofer, ministro degli Interni tedesco, ha reagito a un recente atto di violenza neonazista chiedendo alle autorità di esaminare più attentamente la "scena dei videogiocatori".
Anche i ricercatori hanno cercato di trovare relazioni causali tra giochi violenti e violenza nella società. Gli studi hanno dimostrato che tali giochi hanno al massimo un marginale effetto, che impallidisce al confronto con fattori quali la violenza domestica e l'abuso di alcol e droghe, nonché – nel contesto scolastico – il sentirsi umiliati da un insegnante. Se ci fosse effettivamente una connessione significativa tra i videogiochi violenti e i crimini nella vita reale, risulterebbe evidente da un confronto tra la criminalità giovanile negli Stati Uniti e l'aumento del numero di atti violenti raffigurati nei videogiochi. Ma questo non è il caso (grafico di Cristoforo Ferguson, 2014).

Tuttavia, i non giocatori sono ancora preoccupati per le potenziali conseguenze del consumo di videogiochi. La stigmatizzazione di questi giochi ostacola la ricerca costruttiva. Eppure, nonostante tali condizioni difficili, i neuroscienziati cognitivi Dafne Bavelier dell'Università di Ginevra sta svolgendo un lavoro pionieristico in questo campo. Bavelier, che ha ricevuto il Premio di ricerca del Jacobs Foundation Nel 2019, è stato dimostrato che giocare a videogiochi d'azione, come i famigerati "sparatutto", può migliorare alcune abilità cognitive.
Questa scoperta potrebbe gettare le basi per ulteriori ricerche. Secondo uno studio condotto in Svizzera, il Studio JAMES condotto presso l'Università di Scienze Applicate di Zurigo (ZHAW)Circa il 90% dei giovani maschi svizzeri gioca regolarmente ai videogiochi. Sarebbe un errore ignorare i possibili effetti di questi giochi, poiché non solo sono praticamente onnipresenti, ma sono anche delle "macchine dell'apprendimento": i giocatori che non imparano non riescono a progredire nei livelli successivi.
La grande domanda è questa: come possono le competenze acquisite giocando a un videogioco essere utilizzate a beneficio della vita quotidiana? Centinaia di ore trascorse a risolvere problemi possono davvero rafforzare abilità utili, competenze che potrebbero, ad esempio, avere un impatto positivo sulla carriera di una persona?
Come ha dimostrato la ricerca di Bavelier, è importante guardare oltre il contenuto di un gioco. Giocare ai videogiochi, ad esempio, potrebbe stimolare le regioni del cervello responsabili della risoluzione di problemi matematici.
"È possibile che centinaia di ore dedicate alla risoluzione di problemi rafforzino competenze utili, competenze che potrebbero, ad esempio, avere un impatto positivo sulla carriera di una persona?"
È tempo di una seconda "prima impressione" sui videogiochi. Dobbiamo andare oltre la superficie luccicante di questi giochi, con i loro sparatutto intergalattici e i giochi di ruolo fantasy, e dare uno sguardo ai principi fondamentali che li sottendono. Ad esempio, l'approccio "per tentativi ed errori" può essere utile nella risoluzione dei problemi e i giocatori possono sviluppare alcune abilità vitali, come la flessibilità necessaria per rispondere a sfide in continua evoluzione, o la coordinazione occhio-mano che praticamente ogni gioco richiede in qualche forma.
Nel suo libro "What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy" (2003), il professore di letteratura americano James Paul Gee sottolinea come chi gioca ai videogiochi acquisisca una nuova forma di alfabetizzazione. Cosa comporti esattamente questa nuova alfabetizzazione e quali benefici possa apportare è oggetto di future ricerche.
Le note
Giovedì 23 gennaio 2020, ore 20:00 CET, KOSMOS Zurigo , Svizzera
OTTIMIZZARE GLI ESSERI UMANI
COME USIAMO LA TECNOLOGIA PER MODIFICARE IL NOSTRO CERVELLO E I NOSTRI COMPORTAMENTI?
con Daphne Bavelier e Amy Ogan
Le nuove tecnologie e l'intelligenza artificiale hanno un potenziale immenso che può essere sfruttato in modi molto diversi. Come influenzeranno l'apprendimento e lo sviluppo di bambini e ragazzi? Affinché prevalgano gli scenari positivi, dobbiamo comprendere i cambiamenti in atto e assicurarci che questi abbiano un effetto positivo. Due ricercatrici di alto livello si uniranno a noi per discutere di questo argomento: Daphne Bavelier, scienziata cognitiva, e Amy Ogan, esperta di tecnologie educative. Moderatrice: Olivia Kühni. Lingua: inglese. Ingresso: gratuito; registrazione a [email protected]
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[…] lo stigma è ancora presente e crediamo che sia qualcosa che deve cambiare. Educandoci sulle sfumature e sui valori […]