In der Adoleszenz durchläuft das Gehirn eine grundlegende Umstrukturierung. Viele psychische Erkrankungen können in dieser Zeit erstmals auftreten, doch die genauen Mechanismen sind noch nicht vollständig erforscht. Tobias Hauser erklärt, dass die Nutzung des Potenzials von Bürgerwissenschaft durch Spiele ein Schlüssel zum Verständnis dieser Entwicklungsphase sein könnte.

Juanita Bawagan: Hinter jedem unserer Schritte und allen wichtigen Lebensentscheidungen stecken Entscheidungsprozesse. Was geschieht in unserem Gehirn, wenn wir Entscheidungen treffen?

Tobias Hauser: Während wir uns in der Welt bewegen, gelangen Millionen von Informationen über unsere Augen, Ohren und andere Sinnesorgane in unser Gehirn. Was zwischen diesen Reizen und unserem tatsächlichen Verhalten, also unseren Entscheidungen, geschieht, reicht von sehr einfach bis extrem komplex.

Die einfachsten Entscheidungen sind die, über die wir gar nicht nachdenken. Wenn eine Schlange nach dir schnappt, springst du zurück. Das ist zwar auch eine Entscheidung, aber eigentlich eher ein Reflex. Ganz anders hingegen Fragen wie „Was möchte ich studieren?“, die viele langfristige Konsequenzen haben und sehr sorgfältig abgewogen werden sollten. Forscher gehen davon aus, dass der präfrontale Cortex für komplexe Entscheidungen verantwortlich ist. Dies erfordert, dass man wirklich darüber nachdenkt, was in der Zukunft passieren könnte, um eine gute Entscheidung zu treffen – wobei das, was jeder Mensch als gut ansieht, sehr subjektiv ist und sich im Laufe der Zeit ändert.

„Wir wissen, dass Teenager risikofreudiger sind, stärker vom Einfluss Gleichaltriger geprägt werden und weniger geneigt sind, Ratschläge zu befolgen als Erwachsene, aber wir verstehen noch nicht vollständig, was diese Verhaltensweisen auslösen könnte.“

JB: Warum interessieren Sie sich besonders für die Entscheidungsfindung von Jugendlichen?

TH: Die Adoleszenz ist eine sehr wichtige, aber oft missverstandene Lebensphase. Wir wissen, dass Teenager risikofreudiger sind, stärker vom Einfluss Gleichaltriger geprägt werden und weniger geneigt sind, Ratschläge zu befolgen als Erwachsene. Was wir aber noch nicht vollständig verstehen, ist, was diese Verhaltensweisen auslöst.

Beispielsweise werden Teenager oft als stur oder respektlos stereotypisiert, wenn sie Ratschläge von Erwachsenen ignorieren. eine aktuelle StudieWir stellten fest, dass Teenager Ratschläge seltener befolgen als jüngere Kinder, gleichzeitig aber auch deutlich bewusster über ihre Denkprozesse und ihr Verhalten sind. Dies deutet darauf hin, dass sie schlechte Ratschläge erkennen und verstehen, dass sie an ihrer Entscheidung festhalten sollten, wenn sie von ihr überzeugt sind. Was bisher als eklatante Missachtung von Ratschlägen galt, könnte in Wirklichkeit ein Zeichen für die Entwicklung guter und unabhängiger Entscheidungsfindung sein.

JB: Sie haben soeben gestartet GehirnforscherWarum haben Sie sich entschieden, eine Spiele-App zu entwickeln, um das Gehirn zu verstehen?

NS: Brain Explorer ist, wie all meine Forschungsarbeiten, von dem Wunsch getrieben, zu verstehen, warum und wie psychische Gesundheitsprobleme entstehen. Die Mehrzahl der psychiatrischen Störungen tritt vor dem frühen Erwachsenenalter auf.Die Adoleszenz ist eine Phase, in der das Gehirn eine grundlegende Umstrukturierung durchläuft. Entwickelt sich das Gehirn nicht wie vorgesehen, kann dies zu psychischen Problemen führen. Allerdings gibt es nur wenige Daten, die diesen Zusammenhang umfassend belegen.

Brain Explorer will diese Lücke schließen. In der App schlüpft man in die Rolle eines Astronauten, der durch die Galaxie reist, Rätsel löst und dabei Fragen über sich selbst beantwortet. Die Spiele machen Spaß und sind gleichzeitig mit der Hirnforschung verknüpft. Die anonym geteilten Daten helfen uns, Entscheidungsprozesse besser zu verstehen und deren möglichen Zusammenhang mit psychischen Erkrankungen zu erforschen.

JB: Wie haben Spiele in der Vergangenheit dazu beigetragen, das Gehirn besser zu verstehen?

NS: Neurowissenschaftler beginnen, das Potenzial der Bürgerwissenschaft zur Generierung wirklich großer Datenmengen zu erkennen. Seehelden-Quest und Das große Gehirnexperiment Sie sind hervorragende Beispiele dafür, wie sich klein angelegte Studien in Spiele und Apps umsetzen lassen, die Daten per Crowdsourcing sammeln. Anstatt 20 bis 40 Probanden in Hirnscannern zu untersuchen, können Forscher potenziell Daten von Zehntausenden von Menschen auswerten, die weltweit Spiele spielen. Dies ermöglicht es ihnen, Entscheidungsprozesse in einem völlig anderen Umfang und deutlich detaillierter zu untersuchen.

Meine Forschung verbindet Psychiatrie, Neurowissenschaften und Informatik, um das Gehirn von Jugendlichen besser zu verstehen. Durch die Kombination von Bürgerforschung und unseren interdisziplinären Methoden entwickeln wir Computermodelle, die verschiedene Aspekte des Entscheidungsprozesses untersuchen und deren Unterschiede zwischen Menschen mit unterschiedlichen Symptomen und Altersgruppen aufzeigen.

„Wie bei allen chronischen Erkrankungen sollte der Schwerpunkt im Bereich der psychischen Gesundheit sowohl auf der Prävention als auch auf der Behandlung liegen, daher müssen wir frühzeitig und effektiv handeln.“

JB: Wie könnten diese Forschungsergebnisse den Menschen in Zukunft helfen?

TH: Wie bei allen chronischen Erkrankungen sollte der Schwerpunkt in der psychischen Gesundheit sowohl auf der Prävention als auch auf der Behandlung liegen. Daher müssen wir frühzeitig und effektiv handeln. Diese Forschung könnte beispielsweise dazu beitragen, Prädiktoren zu entwickeln, die uns Aufschluss darüber geben, ob jemand eine Zwangsstörung (OCD) entwickeln könnte. Wir könnten dann frühzeitig eingreifen, um die Entstehung solcher Störungen zu verhindern. Ein besseres Verständnis der Gehirnmechanismen wird es uns zudem ermöglichen, gezieltere Behandlungsmethoden für Patienten mit psychischen Erkrankungen zu entwickeln.

Die psychische Gesundheit von Jugendlichen wurde jahrzehntelang vernachlässigt. Die meisten relevanten Studien wurden an Erwachsenen durchgeführt, obwohl bekannt ist, dass die meisten psychischen Erkrankungen im Jugendalter auftreten. Doch nun beginnt die breite Öffentlichkeit zu erkennen, dass die psychische Gesundheit von Jugendlichen wichtig ist und dass dringender Handlungsbedarf besteht.

Die COVID-19-Pandemie hat diese Dringlichkeit nochmals unterstrichen. Die Adoleszenz ist normalerweise eine sehr soziale Phase, in der sich Persönlichkeit und Gehirn entwickeln. Der Verlust des Kontakts zu Gleichaltrigen kann massive Auswirkungen auf die psychische Gesundheit haben, ganz zu schweigen von den langfristigen Folgen der Unsicherheit und des unterbrochenen Schulbesuchs.

Fußnoten

Tobias Hauser ist der Entwickler von Brain Explorer , einer Spiele-App, die das Gehirn spielerisch erklärt. Die App kann auf Apple- und Android- Geräten heruntergeladen und gespielt werden.

Er ist leitender Wissenschaftler am Max-Planck-UCL-Zentrum für Computergestützte Psychiatrie und Altersforschung sowie am Wellcome Centre for Human Neuroimaging . Sein Forschungsinteresse gilt den neurokognitiven Prozessen, die dem Lernen und der Entscheidungsfindung zugrunde liegen, und wie diese bei entwicklungsbedingten psychiatrischen Störungen gestört sind.

Hauser und seine Arbeitsgruppe für Entwicklungspsychiatrie und Computergestützte Psychologie untersuchen, wie kognitive Verzerrungen bei Zwangsstörungen zu einem besseren Verständnis der zugrunde liegenden neurokognitiven Mechanismen beitragen können. Sein Hauptaugenmerk liegt auf dem Einfluss der neurokognitiven Entwicklung auf die Entstehung psychischer Störungen im Jugendalter. In seiner Arbeit kombiniert er bildgebende Verfahren, Pharmakologie und computergestützte Modellierung bei Jugendlichen und Erwachsenen mit und ohne psychische Erkrankungen.

Hauser wurde mit mehreren renommierten Preisen im Bereich der Psychiatrie ausgezeichnet, darunter der Emerging Leaders Prize in Adolescent Mental Health (2018) und der Kramer-Pollnow-Preis (2017). Seine Arbeit wird von Wellcome, dem Europäischen Forschungsrat, der Royal Society, der Medical Research Foundation und weiteren Institutionen gefördert. Jacobs Foundation, die Brain & Behavior Research Foundation und die Max-Planck-Gesellschaft.